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ネンマスターとは 近接と遠距離のバランスがとても良い、マルチプルな職業です。 高速な動きで相手を翻弄する戦い方が得意であり、遠中近どの位置でも戦える事から、どの職を相手にしても立ち回れる柔軟性があります。 遠距離でちくちく攻めるも良し、近距離でガンガン殴り合うも良し。 ポテンシャルの高さで選ぶなら念マスで決まりでしょう。 こんな方にオススメ! 念マスの魅力 前途したように遠中近どこでも戦える事です。やれる事が多いし操作も忙しいので、使ってて退屈する事はありません。ローグに勝るとも劣らない速さでフィールドを縦横無尽に駆け巡る様は、一度経験したら病みつきになる事うけあい!相性的に勝てない相手というのもいないので、性能面も優秀です。 こんな方は合わないかも? 念マスのダメなとこ 布の柔らかさで反撃スキルが無い事です。基本的に始動を取る時はほぼ近距離になるのですが、攻撃を食らったときの保険がありません。 後はコンボ火力は低い方です。コンボレシピも単調なのでコンボの爽快感が無いのが残念な所です。 スキル振り 念マスター固有スキルは「爆砕」以外全部mでいいです。爆砕は職対策(サモやメカ等)で役に立ちますが、SPが多すぎるのであまりおすすめはしません。 好みが分かれそうなのは「砂」「ローキック」「ハンマーキック」「スプレ」などの近接スキル。いずれも有用なので使い心地は自分で試してみて、自分に合ったものを選びましょう。 スキル性能 基本スキル 砂- 状態異常の暗闇が凶悪。どんな上手い人でも立ち回りがガタガタになります。短クール、中範囲、隙も少なく乱発可能。適当に撒いてるだけでも強い。息吹中は砂→金剛砕が繋がります。DNFでは砂からスプレ決めてたので疾風とかもいけたりします。 ローキック- 文章だと説明しづらいですが、これのおかげでQSの対処が楽になります。ダウン追い打ちで反撃をもらうことが極端にすくなくなるので、積極的にダウンダメージを取りに行ける様になります。それプラス通常移動の補助にも使えるので、スピーディーな立ち回りの役にも立ちます。 ハンマーキック- Mれば相打ちになったときに助かることが多くなります。またカウンター時には空中コンボに持っていけるほどの浮きになりますので、プレッシャーが強くなります。ダウン追い打ちのダメージ稼ぎにも良いです。コンボにも地味に役立ちます。 スプレ- 一試合にスプレを決める回数は多いです。コンボ半ばに〆なきゃならない場面はよくあるので、そのときにスプレmだと一試合のダメージ量が目に見えて変わってきます。 疾風- 始動の要。強い、けど脆い、そんなスキル。 まず長所を挙げるならその範囲。相手を追っかける様に動けるので、出せば当てられないってことは殆どありません。 しかし判定の弱さがその長所を邪魔します。空中行動(食らうとダウンする)、低硬直、被撃範囲≒攻撃範囲なので相打ちや反撃スキルにはとても弱いです。長所で範囲が広いと挙げましたが、範囲が広いというのはあくまで追っかけた上での話で、当然追っかけてる間に相手は何かしら攻撃できる余地があるという事なので、追っかけた時点で相手に何かしら反撃されて終わります。 しかし発生が速いので相手からしたらプレッシャーは半端ないです。格闘家はこれを当ててなんぼなので、使いまくって当て感を磨くしか無いです。 金剛砕- 息吹のかかった金剛砕を完璧に受けれるって人はいません。範囲も馬鹿でかいのでこれも疾風同様、当てるだけなら何の工夫もなく当てれます。 しかし疾風同様、受け・置きスキルに弱いので使いたい放題というわけでもないです。使うタイミングがバレるとただの餌に成り下がるので、こちらも当て感を磨く必要があります。 コンドル- 地上戦が怖いなーって時に使うと良いです。アラドは空中に対する攻撃が貧弱なので、結構決めれる場面はあります。ただ始動としてみると不安定な部分が多く、進んで使うものでもありません。あくまで疾風クール中の保険として意識するといいと思います。 虎迅連撃- 雷鳴のタックルで転ばなくなるので取ってはいけません。 しかしDNFではみんな取ってます。why? ここから念スキル 念弾- 横軸制圧スキル。短クールと長射程で相手を無理やり縦にずらすことが出来ます。そこから設置スキルで追い詰めてハメたり、金剛砕を狙ったり、またはそのまま念弾で牽制し続けてダメージを稼いだりと、全ての攻撃の起点になるスキルです。 ただしやりすぎると容易に反撃をもらいます。そもそも横軸はどの職においても始動を狙える優秀なスキルがあるので、あくまで短クールで乱発出来るという点が強いというだけです。念弾10発当てても始動1発でおじゃんです。 蓄念砲- 縦に範囲が広がり貫通力が加わります。それに何よりダウンを取れるのが非常に強い。当て方によっては画面外であっても通常cハンマーが間に合い、そこから始動が間に合ってしまいます。 気をつけるのは溜めに1秒ほど硬直するので反撃には注意。前述したように横軸は始動技の激戦区なので、欲張りすぎはダメです。 念障壁- 改変により大きく性質が変わりました。今までは設置スキルではなく無敵を付与する防御スキルみたいなものになりました(説明し辛い;)。 キャンセルするまでは身動きできず、キャンセルすれば障壁は消えるので壁に嵌めるという戦い方は出来なくなりましたが、代わりにキャンセル後は1、2秒ほど無敵になるのでそれを生かして色々悪さすることが出来る様になりました。 これを利用すればHA技のほとんどに打ち勝つことが出来るのは本当に強いです。ネクスナの改変により始動の安定感が跳ね上がったことも、使い勝手の良さを引き上げてくれています。 基本的に出し得なので好きな時に使っても良いですが、距離を取られるだけで対処は出来てしまうので、壁に追い込んだり、相手のスキル使用時の硬直を狙って使うなど使い所は選ぶ必要があります。 サザフ- 広範囲のスタン技。もうその字面だけで強い。 スタン率が55%なのも中々高水準。キャストの遅さ、キャスト後の硬直が致命的に長いものの、範囲が広いので苦にはなりません。またキャストさえ終えてしまえば即発生なので、立ち回りでも当てやすいです。不屈を絡めると色々なスキルを食う事が出来ます。 難点は確率スタンなので腐る時は腐ることです。 雷鳴- 20秒間、近接最強の立ち回りが出来る様になります。誇張ではなく真面目に。 何故か理由を語りますと、まず雷鳴中の攻撃範囲の増加が凄まじいです。通常攻撃、ジャンプキック、タックル全ての通常攻撃が強化されますが、通常攻撃なのでクールがありません。RSの様な範囲で浮かしコンボが狙える雷鳴タックル、比較的安全な空中からダウンを取れるジャンプキック、通常3・5の超範囲からの吸い込み投げや起き攻めの仕掛けなど、範囲も決して狭くない攻撃がクール無しで何度も繰り出されるのですから、近接最強というのも納得してもらえると思います。 弱点としてはHAがあるわけでも無いのでぶつかりあったらほぼ負けます。雷鳴が使える25秒以降は相手にも強力なQスキルが備わり幾らでもカウンターされるので、思ったより好き勝手やれません。過信してもあまりうまくいかないので、他のスキルも忘れず併用していきたいです。 龍- アラド最強の便利スキル。遠中近どこでも使える利便性が凄い。 まず遠距離。追いかける時間が長くなり、跳躍などの逃げスキルを準備される為火力は下がります。しかし龍の後は遠距離からの立ち回りになるので、近接相手にするととても有利な状態から始められるのがgood。 中距離。当ててる中も歩く事が出来るくらい龍の硬直は低いので、相手がスキルを当てに来る場合があります。別に念だけに強力スキルが持たされてるわけじゃないので、この距離は行くか引くかの判断に迫られることが多いです。 自分と相手どっちが先に強制ダウンするか、キャンセルして疾風で始動を狙うか、スキルを使わせてサザフの範囲当てで始動を狙うか、相手によって選択していきましょう。(大会装備とかだと強制ダウンがほぼ無いので、気にせず龍を出し続けられます。サイッキョ) 近距離。龍は即時HAでは無いですが、発動後は完全HAなので受けとして十分機能します。龍キャンセル後の爆破を利用して疾風を差し込む事も出来ます。金剛砕やネクスナなども確定はしませんが、不意をつくなら悪くない選択。また爆破の硬直を利用して障壁を置くのも、次に繋がります。 と、このようにどんな使い方も出来るのが龍の凄いところです。これに加えて防御としても優秀で、爆砕や念障壁の無い時間を龍で埋めれるのが良いです。バクステで転んでダメージ軽減を選ぶ相手にも、起き攻めを仕掛けたりも出来ます。 当てる=大ダメージorコンボ始動という他職のシンプルな使い心地のものも悪くないですが、念は始動を沢山取って火力を出す職なので、龍の性能は非常にマッチしてるといえますね。 千念花 覚醒パッシブで移動速度とキャスト速度を上昇させます。 3%上昇も強いのですが、単発ダメージを0にするところと打撃投げを無効化する効果が地味に役立ちます。女喧嘩やデュエリストなどは意識して狙う事も出来るので「は?ラグこいつ」と理不尽な評価を受ける事もあります。
https://w.atwiki.jp/halo3xxtactics/pages/12.html
Haloの対戦は相手の裏をかくゲームですから、相手にとって意外に動けば良いのです 曲がり角の先に敵が居る 来る様子が無いなら壁に反射させてグレを投げたり、ジャンプしながら突入。すぐ側に居るなら近接武器で。 グレを投げられた できる限り爆風を浴びないように反対側にジャンプして回避しましょう、それでも爆風を浴びる距離なら空中でしゃがめば多少ダメージを軽減できます。 逃げ切れないとき 強武器所持の場合無駄でも使いましょう、敵に取られるよりマシです。死ぬ瞬間のグレも忘れずに。
https://w.atwiki.jp/surumedakarasu/pages/119.html
「お前戦犯やな」 おい。お前なんで俺が死んだと思ってるんだ? 俺が前に出ている間に お前はなんで来るわけがない場所をずっと見てるんだ? 味方がポジションをとっている間に お前はなんで後ろから背中を見守っているんだ? お前はなんでSDを気にしてるんだ? お前はなんで味方のために死ねないんだ? お前はなんでチームのために死ねないんだ? お前はなんで2対1の撃ち合いに負けて 「俺弱いなー」 とか言ってるんだ? お前はなんで正々堂々勝負したがるんだ? お前はなんで? わかるか?全部お前らの行動だぞ?
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か -- (名無しさん) 2012-04-10 16 27 15
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撃ち合いで勝つために なんで負けるんだよしね は?チートかよ うわ、きもこいつ とかいうやつに限って撃ち合いのセオリーを理解してない。 なんで撃ち合いで負けてるかを考えてないから いつまでたっても上達しねーんだよ ・敵の考えを読む 敵が撃つ 下がる 次は何をしてくる? 1.もっかい出てきて撃つ 2.そのまま下がる どっちかだろ。 じゃあ敵が出てくると読んで 敵が出てくるであろう場所を先に撃っておく。 これだけ。 こっちにはなんのリスクもないよな。 ・敵全体の動きを読む 5人爆破でのこと。 ・味方が1中を二人倒した! じゃあ1中には一人か誰もいないな。 グレいれて一応確認しよう。 なんでこうなるの?って人のために 5人爆破ってのは 1ポイントに二人、センターに一人 って感じになってることが多いよね。 もしいても片側に3人ってことが多いのよ。 だからそれを考えると二人倒したら もうそこには一人いるか誰もいないとしか考えられない。 こうやって敵の行動を読んでいくのも大事。 ・おまけ 超上級編 1側で二人倒したとき 2側の敵はどう考えるだろうか? 「やばい、1に早くいかなきゃ」 「2から裏くるかもしれん、もうちょい見ておこう」 こう考えるであろう。 少なくとも2側に二人残ることはない。 それを転じて2側に攻め込むと。
https://w.atwiki.jp/c9_lugu/pages/15.html
PKはレンジャーのもっとも輝く舞台です。 エイムド当てると敵が死ぬ。近距離ライトニング当てると敵が死ぬ。ボンバー当てると敵が死ぬ。圧倒的瞬間火力を誇るレンジャーの魅力に取り付かれるはずです。 ソロでの動き方 じりじりと敵の背後から見つからないようにストーキングします。 モンスターに囲まれている敵に向かってエイムドショット(ピアッシング)をリプレイで2回叩き込みます。 それでも死ななかった場合は距離や遮蔽物、モンスターの残り具合でボンバー、フリージング、アローシャワーからチョイスして狙います。 敵がそれを回避して詰めてきた場合はディグレ回避し、更に詰めてくる所をライトニングのモーションで距離を取り叩きこみます。 急いで痕跡を拾って武器をしまって逃げます。相手の無敵時間が切れたら切り返して再び挑みます。 PTでの動き方 編成によって左右されますが、大体はソロでの動き方と同じです。 自分がフリーの場合は積極的に援護射撃をし、自分が狙われている場合はディグレや武器をしまう等でとにかく逃げる事が肝要です。与し易しと思った場合はPvPばりに仕掛けても構いませんが、蘇生直後の無敵や他からの援護に注意です。 復活直後のフューリーの対処法 復活直後のフューリーは非常に強力ですが、レンジャーならある程度の対抗が可能です。(ただしブレマスとタオ相手は辛いです) 1.敵を倒したら、無敵時間が切れるまで全力で逃げます。 2.敵がフューリーの場合、スーパーアーマーを過信してまっすぐ突っ込んでくるのでエイムドリプレイまたは近距離ライトニングを入れます。 3.ディグレやカウンター等で緊急回避を行い、自分の足元にアローシャワーを撒きます。 4.これで大体死んでると思いますが、それでも突っ込んできたら回避からの近距離ライトニングorボンバーショットで倒します。
https://w.atwiki.jp/grandguardwiki/pages/76.html
ファイター/パラディン ファイター、パラディンとにかく攻撃 メディック/プリースト メディック、プリースト自分、味方の体力回復 自分、味方のデバフを解除 アーチャー/アサシン アーチャー、アサシンとにかく攻撃 獣属性の味方にはバフ 獣属性の敵にはデバフ メイジ/アークメイジ メイジとにかく魔法攻撃 アークメイジ魔法攻撃 敵の赤怒をコントロール ハニー/フェアリー ハニー敵の行動停止をメインに攻撃 自分、味方の体力回復 フェアリー味方の行動管理 必要に応じて、敵の行動停止 必要に応じて、自分、味方の体力回復 鷲/グリフォン 鷲味方を守りつつ攻撃 グリフォン味方を守る 味方の行動管理しながら攻撃 オーク/バーサーカ オーク、バーサーカとにかく攻撃 シルフ/サキュバス シルフ サキュバス グール/リッチ ユニット情報(公式) + ... 習得レベル アクション名 属性 効果 消費 その他 行動 マナ 他 1 メイス 物理攻撃 メイスで叩いてダメージを与える。 23 - - 吸血 物理攻撃 血を吸って敵の体力を奪う。 25 - - 病気 病気 病気を感染させて素早さをさげる。 15 - - 休憩 休んで体力を回復する。 25 - - チルタッチ 物理攻撃 背筋が凍るような手で触れてダメージを与える。 20 怒 2 献血 血を送り体力を仲間に分け与える。 5 4 再生 体を再生させて体力を回復する。 30 6 カンニバル 物理攻撃 喰らいついて敵の体力を奪う。 32 8 バクテリア 病気 バクテリアを感染させて素早さをさげる。 20 病気より効果が高い 10 デッドアイ 死者の目を開き隠れている者の姿を暴く。 10 12 ワンド 物理攻撃 ワンドで叩いてダメージを与える。 16 ドレイン 魔法攻撃 敵の体力を奪う。 20 20 プラグ 病気 疫病に感染させて素早さをさげる。 15 10 病気、バクテリアより効果が高い 魔法陣 魔法陣を描きマナを回復する。 20 ソウルスパイク 魔法攻撃 魂へダメージを与える。さらにレベルを下げる。 20 35 怒 14 ブラッドライン 血を送り体力を仲間に分け与える。 8 2 献血より効果が高い 16 腐乱 体を腐乱させて体力を回復する。 35 再生より効果が高い 18 マナトランス 体力をマナに変換する。 4 体力-20 20 グレイブ 闇 足元を地中に埋めて素早さをさげる。 10 10 22 ライフタップ 魔法攻撃 敵の体力を奪う。 25 30 24 ナイトフォール 魔法攻撃 暗闇を落としてダメージを与える。さらにレベルを下げる。 25 45 怒 ソウルスパイクより効果が高い ネクロノミコン 倒れた仲間を蘇生する。 30 50 怒 弱い マナサーブ マナを仲間に分け与える。 8 26 ソウルリンク 敵の能力を自分に複製する。 15 20 敵のステータス変化の数値をそのまま自分にコピーする 28 マジックサークル マジックサークルを描きマナを回復する。 30 30 インフェクト 病気 有毒な物質を汚染させて素早さをさげる。 15 15 病気、バクテリア、プラグより効果が高い 32 ライフスパイク 魔法攻撃 敵の体力を奪う。 30 40 34 ボーンシールド 過剰回復 骨の壁を作り自らを攻撃から守る。最大体力以上の体力を得る。 15 20 36 デファイラー 肉体を不浄にしてダメージを与える。さらにレベルを下げる。 30 55 怒 ソウルスパイク、ナイトフォールより効果が高い 38 カタコンベ 闇 足元を地中深くに埋めて素早さをさげる。 10 15 グレイブより効果が高い 40 リーチ 敵の体力を奪う。 35 50 グール敵の回避を下げて、吸血で攻撃 余裕があれば味方に献血 リッチファイター、オークと一緒敵の回避を下げてサポート マナサーブでマナを送り、サポート 自分、味方の体力を回復 メディック、ハニー、マーメイド、小鬼と一緒ドレインで攻撃、敵の回避を下げて、吸血で攻撃 マナサーブでマナを送り、サポート 自分、味方の体力を回復 アーチャー、リザードと一緒敵の回避を下げてサポート 自分、味方の体力を回復 メイジ、鷲、シルフと一緒マナサーブでマナを送り、サポート 自分、味方の体力を回復 マーメイド/メドゥーサ マーメイド自分、味方の体力回復 余裕があれば敵の行動停止 メドゥーサ自分、味方の体力回復 怒が溜まり次第、各種族に相性の良い技でサポート 余裕があれば、敵の行動停止、物理攻撃 小鬼/夜叉 小鬼、夜叉自分、味方の最大体力増加 自分、味方の体力回復 敵の攻撃、命中を下げる 自分、味方のデバフを解除 リザード/ドレイク リザード、ドレイク味方を守る とにかく攻撃
https://w.atwiki.jp/avaasterisco/pages/20.html
全体 無駄詰めをしない カバーを意識する 味方がやられたらやり返す 死なない 攻め C4をキープする シフトを速く 押すときには押す、迷わないこと 守り 押しと引きを考える 敵に時間を使わせる 足音を聞いてシフトを察知する
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a
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 リーチを生かしたロングレンジで引っかけるような立ち回りがフォノンの真骨頂。 相手の動きを抑制しつつ、常にフォノンの有利な距離を維持できるようにしたい。 強み・弱み 強み 全キャラ中トップクラスのリーチを誇る通常技で相手の動きにリスクを与えつつ、 走って勝負を掛けるか、のらりくらりと立ち回る時間にするかを能動的に選べるのが強み。 そもそもフォノンのリーチをかいくぐるためにはフォノンのキャラ対をしないと難しい面があり、 対策を強要できる、という点で強い。 弱み 最速技が6F、B系統は最速でも9Fのため、有利Fを押し付けられた場合にやや切り返しにくい。 特に5Aの間合い外から早めのB系統が届くキャラ相手には、切り返しに工夫が必要になってくる。 また通常技からの中段がなく、崩しは投げとアサルト主体となるため若干返されやすいものが多い。 立ち回り 基本方針 ゴールは端到達で相手が下がれない状態を作る+自分が下がれる空間を確保すること。 前に行き続けるのが強いキャラではないため、相手がしびれを切らして動くところを狩るイメージを持つ。 最初はとりあえず相手が引っかかりやすい技を振ってみる。5A先端、4B、2C下段、5BBの地上技や、ICJB、空中B滑走など。 相手がひっかかった際に出来る限りコンボに行けるように練習すると吉。 間合いを放したい場合はバックジャンプからの空中A滑走が単純だが強い。 もう少し詳しく 前述の立ち回り技から地上A滑走をガードさせた場合、基本的にはフォノンが有利になる。 B誘導の間合いであればB誘導が暴れつぶし兼いれっぱがりのためこれを意識させたい。 B誘導を意識して動かなくなれば、アサルトJCやダッシュ5Aなどで近距離の間合いに持ち込むのが強い。 近距離から固めを始めれば、おのずとフォノンの間合いまで暴れつぶしが可能。 ゲージの吐き方 基本はコンボ〆のA調律3段目 EX誘導orIWがダメージ効率が良くおすすめ。 立ち回りでゲージを吐く場合は空中EX滑走が発生も早く有利Fも大きいため、無理矢理自分のターンを作る場合は使っていこう。